שְׁאֵלָה:
לדחוס או לא לדחוס ....
Karol Urban
2012-03-02 09:13:55 UTC
view on stackexchange narkive permalink

אני מבחין בשתי אסכולות בשימוש בדחיסה בתערובת (נראה שכל מחנה חושב שהמחנה השני אינו נכון לגמרי.) ....

  1. דחיסה היא "הדבק הסופי" התערובת תוסיף בקלילות יתרה רק לערוץ האוטובוסים ביחסים שלא יעלה על 2: 1 בהתקפה מהירה מאוד. ה- fader צריך להיות מכשיר הגדרת הרמה הכללי היחיד.
  2. יש להוסיף דחיסה כדי לעזור לאות לשמור על רמת אות רגילה חלקה ויש להוסיף אותו בשכבות במסלול, באוטובוס ואולי אפילו בפלט מאסטר שלב במתקפות ויחסים משתנים למניעת שאיבה ולמקסם של קולות.

איזו אסכולה אתה ומדוע? האם יש לך גישה שונה ביחד?

התשובה המהירה שלי היא הטעם מס '1 במתת המשנה FX? MX (אך לפעמים ביחס קשה יותר), הטעם מס' 2 למיקסים מוקדמים של דיאלוג / ADR ומנהל משנה (אך גם אז, אני מעדיף לערבב לתוך המדחס, במקום שהמדחס יעשה הכל העבודה).
שְׁלוֹשָׁה תשובות:
Shaun Farley
2012-03-02 19:02:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

באופן אישי, אני משתמש בדחיסה בכל מקום ... כולל באוטובוס Mater. אני חושב שאחת הרעיונות השגויים שאנשים שומרים על מדחסים היא שאתה משתמש בהם רק כדי להפוך את הדברים לקשים יותר. ברור שזה לא כולם, אבל אני מוצא את עצמי כל הזמן מזכיר לאנשים שהם לא צריכים ליישם "להמציא רווח". [אני יודע שאתה לא צריך לדעת את זה, אבל אני חושב שמישהו שקורא את זה אולי לא חשב על זה עדיין.]

הנה כמה מהדברים שאני עושה:

  • במיוחד כאשר אני עובד על תכנות טלוויזיות, אני כמעט תמיד משתמש במדחסים בכל רצועת שיח או קריינות ... כמו שאמרת, כדי לשמור על דברים חלקים וסדירים.
  • כשאני עובר את העריכה לשלב המיקס, אני משתמש במדחסים כדי לעזור לאלמנטים שונים לשבת כראוי בשדה הקול. זה די אופייני עבורי להשאיר רווח איפור בסכום במצב זה. אני מחפש לשלוט במידע חולף, כך שלאלמנטים תהיה התקפה מתאימה בהשוואה זה לזה ולכל שטח ספציפי שהם אמורים לתפוס.
  • אני אשתמש גם במדחס על המוסיקה. רצועה (או מנהל משנה), שהוקשעה למסלולי השיח והקריינות עם התקפה מתונה מהירה (לא רוצה שזה יכה מהר מדי), ושחרור ארוך (עד שנייה אחת בערך). היחס והסף תלויים בסגנון המוסיקה. זה מממן עבורי את הרמה לעומת כל התאמה ברוטו שכבר ביצעתי. זה בדרך כלל דורש רק צביעה קטנה פה ושם אחר כך. עלי לציין כי אני עושה זאת רק לצורך תכנות טלוויזיה ואינטרנט, אך זה מאיץ משמעותית את התהליך שלי כשאני עושה זאת.
  • כפי שציינתי, אני כן עושה שימוש לפעמים בדחיסה באוטובוס המאסטר, בדרך כלל ללא רווח איפור ויחס עדין. אני משתמש בזה כצורה ראשונית של הגבלה ... רק כדי לסייג קצת דברים לפני שהם יגיעו למגבלה הסופית שבה אני משתמש. זה מונע מהמגביל לבעוט חזק מדי, ואני פשוט חושב שזה נשמע טוב יותר ממה שהיה עושה בלי.

שאלה נהדרת, ואני מצפה לשמוע כיצד אנשים אחרים משתמשים בדחיסה בתערובות שלהם.

Utopia
2012-03-02 23:56:21 UTC
view on stackexchange narkive permalink

הרבה תשובות טובות גם כאן:

דחיסה? מתי אתה משתמש בו, אם בכלל?

הא! שכחתי את החוט הזה. זה מצחיק מכיוון שחזרתי כאן על כמה מאותו מידע, אם כי ישנם כמה הבדלים קלים. לפחות אני לא תקוע לגמרי בדרכי. ;)
@Shaun יש לי זיכרון כמו ג'ירפה .......
Alexandre Saba
2012-03-03 00:00:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

במשחקי וידאו אני משתמש בעיקר בדחיסה בעת יצירת נכסים בודדים, או ערבוב דיאלוגים. אז בעצם אני משתמש בדחיסה לשתי מטרות, כהשפעה ולהחליק את האות.

כאשר אני משתמש בה כאפקט אני בדרך כלל מנסה לגרום למשהו להישמע חזק יותר ממה שהוא. מגזימים בדינמיקה אפילו מקבלים שאיבה. דוגמה שעולה בראש היא בעת עיצוב שירה של יצור. יש לך 80 מפלצות במשחק שלכולם יש גדלים ואישיות שונות, איך אתה גורם למר 52 להישמע חזק יותר מ- 46. ברמה חכמה יש רק כל כך הרבה שאתה יכול לדחוף אותו ואתה רוצה להישאר בתוך המפרט שלך (גזירה היא לא אוֹפְּצִיָה). אז אתה צריך לרמות את זה :)

שחקנים מוקלטים בדרך כלל אחד אחר פעם מאולפנים שונים ברחבי העולם, תאריכים שונים, מהנדסים וכו '. שנאמר כשמערבבים דיאלוג אתה צריך להבטיח שכל שירה במשחק נשמעת כאילו הם מגיעים מאותו מקום, מכיוון שמנוע המשחק יעבד את החלל התלת-ממדי והמרחק ייפול. אני משתמש ביחס של התקפה מהירה של כ -3: 1 עם מעט רווח איפור. בדרך כלל אני עושה אוטומטית את עוצמת הקול שלי כדי לוודא שיש דינמיקה רגשית מתאימה.

אני לא נוגע בדחיסה כשאני יוצר סביבות וסביבות, כל הדינמיקה נוצרת מצלילי ירייה אחת.

שאלה טובה!



שאלה ותשובה זו תורגמה אוטומטית מהשפה האנגלית.התוכן המקורי זמין ב- stackexchange, ואנו מודים לו על רישיון cc by-sa 3.0 עליו הוא מופץ.
Loading...